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未来虚拟社交:虽远隔千里,仍能“促膝”而谈 | 甲子光年

未来虚拟社交:虽远隔千里,仍能“促膝”而谈 | 甲子光年

The Future is here,and Here can be anywhere. 未来在此,却不止于此。

作者 | 易思琳

编辑 | 杨杨

你是否设想过,未来的社交是什么样子的?是远在天边如近在眼前?还是远隔千里,仍然能“促膝”长谈?

为什么在未来的社交中,我们也一定要强调见面?

只有见面,才能实现信息最大、效率最高的沟通。在一场沟通交流中,35%的信息通过语言符号传播,而剩下65%的信息都是通过像肢体、表情等非语言符号传达的,这一项研究已经得到美国学者雷蒙德·罗斯(R. Rose)的佐证。

既有的线上社交方式的发展历程也证明了这一点。以微信为例,微信刚兴起时,只是一个发送文字和图片的线上社交软件,用户活跃度并不高。它第一次实现用户规模的增长是在发布了语音功能之后,而微信实现真正的商业化落地,是发布了表情包等产品。

表情包作为聊天内容的一种,已成为微信聊天必备神器。在聊天时,文字虽然能传递信息,但它很容易产生误解。表情包在某种程度上弥补了文字传递信息的不足——传达情绪、拉近距离、感受到屏幕对面的喜怒哀乐,就好像对方在和自己面对面交流。

研究结果也表明,面对面沟通的效率要远远高于语音、视频的沟通效率,被认为是传递复杂信息和处理人际关系最合适的方式。

然而现实情况是,由于相隔万里、疫情等各种原因,我们并非能够随时随地线下见面。

怎样才能让人们超越物理世界的距离,实现最“真实”的见面?这是大厂以及很多创业公司正在布局的方向。Facebook、微软、HTC等公司无一例外纷纷把目光瞄准了虚拟现实,试图以此为切入点改变未来的社交方式。

1.虚拟还原现实想象正在照进现实,大厂们绞尽脑汁。

今年3月,在年度IT盛会Ignite 2021 上,微软推出了沉浸式协作新平台Mesh,旨在于解决多人跨平台跨设备协作的难题。

例如,在纽约使用Facebook的Oculus VR眼镜的小王与在西雅图使用Microsoft 的HoloLens 2眼镜的小张可以进行虚拟会议,而且通过使用与Mesh兼容的硬件和软件,两个人将能够看到彼此的虚拟形象出现在同一办公室中,两者都能看到面前的工作内容,就像他们真的在同一时空下进行实时交谈、互动一样。

比微软稍晚一些,Facebook也低调推出Horizon Workrooms公测版,正式开启了落地小扎VR社交帝国设想的第一步。

人们可以通过使用Oculus Quest 2头显或其他连接方式进入Workrooms,来进行远程协作。在Workrooms里,员工可以在3D动画工作空间中创建卡通人物,并在虚拟会议中与同事交流。

听起来,这就是一个再正常不过的VR办公场景。然而不同的是,进入者不仅可以看着周围的同事打字、看着他们起身走到白板前,甚至可以看到他们正在用(虚拟的)手来绘制和标记文档。

不仅如此,当参与者环顾四周,会很清楚自己在房间的方位,也能明确看到谁在说话,或者意识到谁恰好不在房间。

国外如Facebook、微软等大型公司都在躬身入局,VRChat、Spatial、Rec Room等知名社交软件表现优异;而国内参与其中的还大多是初创公司,如维赛客网络(VSWORK)、元象(XVERSE)等都在做这方面的努力。虚拟社交热度不减。

国外的大公司,软件、硬件两手同抓——如Facebook既量产了头显Oculus Quest 2,也发布了Workrooms的社交场景;微软头显有Hololens 2,也拥有像Mesh这样的云端协作平台。

回看国内初创公司的状态,大多在软件领域里“匍匐前行”。例如,VSWORK,产品焦点在智慧展览,核心聚焦于多人在线协作;XVERSE,目前也是在开发沙盒游戏等相关的内容解决方案,根据公开资料显示,其目标是“成为全真互联网的操作系统和重要的内容提供商”。

由此可见,虚拟社交已经成为VR的一大落地场景。在疫情催生以及元宇宙概念大火之下,市场上对虚拟社交的需求更是日渐增长。2021年2月,VR社交应用Rec Room每月有超过100万的VR用户,便是最好的证明。

斯坦福虚拟人类交互实验室创始人Jeremy Bailenson也曾预测,“目前的社交网络和其他网址只是我们即将看见的社交网络的前期版本,即将到来的社交网络将会充分利用虚拟现实科技。当人们与他人进行长时间的交流,甚至和花在 Facebook 上的时间相当时,一种全新的社交形式将会出现。”

相对于五年前来说,无论是内容还是生态上,现在VR整个行业发展的时机都更为成熟。最具有说服力的数据是,Oculus Quest 2从2020年9月发售至今,累计销量超400万台,已经超过历代Oculus VR头显的总和。

社交需求作为一种刚性需求,未来有望带动VR用户与内容实现跨越式增长,这一点已经成为中国信通院、国盛证券等多家行业研究机构的共识。

同时,扎克伯格曾发表观点,一个平台上需要有约1000万人使用和购买VR内容才能使开发人员持续研发以及获利;在1000万的拐点到来后,VR内容和生态系统有望出现跨越式发展,带动全球VR产业链业态重构。

而如何才能提高用户在自己平台上的停留时间,这变成了虚拟社交的众多难题之一。

2.上线如何等于见面?关于这一问题,北京EM3(意链科技)CEO Eugene的答案是:

“当技术可以准确地再现我们面对面交流的感受时,用户自然会更多地选择通过线上进行社交,相较来说,线上成本更低。而目前线上沟通的一大遗憾,即感官信息的缺失。虚拟现实技术将补足这一短板。”

中国信通院《虚拟现实白皮书》显示,目前VR/AR企业面临的一大难题是显示效果与用户预期存在较为显著的落差,沉浸感、临场感是影响很大一部分用户持续使用虚拟社交平台的重要原因。

什么是沉浸感、临场感?体验心理学名作《心流》曾指出,沉浸感就是专注在当前的目标情景下(由设计师创造),人感到愉悦和满足,而忘记真实世界的情境,既包括感官体验,也包括认知体验。

简单说,就是“身临其境”,通过技术营造出一种“真实的感觉”。可以对比自己在家看电影和去电影院看电影这两种观影方式的差别,就能理解沉浸感、临场感对于虚拟社交的重要意义。

确保高清流畅的画面和即时自然的交互是获得沉浸感的前提。为了提升产品沉浸感,逼真画面的呈现、自然拟真的操作和高频智能的反馈方式,是目前大多公司不得不啃的“硬骨头”。

但由于各家公司定位的不同,既专注于社交场景、又强调自然拟真的公司并不多,EM3便是其中的一家。

目前,国内瞄准虚拟社交赛道的公司大多从软件内容应用切入,如前面提到的VSWORK、XVERSE等,国外虽然也有诸多类似VRChat的成功软件案例,但它们的发展是建立在Oculus等VR硬件普及率较高的前提下,而国内硬件市场还不具备这样的条件,想要保证逼真的虚拟社交体验,软件和硬件的协同尤为关键。出于这个考虑,EM3选择了一条艰难的道路——软硬件自研。

EM3成立于2020年,但不到一年的时间内就跑通了首款智能眼镜STELLAR从设计、研发到量产的全流程,并于近期交付到了首批用户的手中,STELLAR的设计还获得了德国红点和IF双项设计奖。据了解,除了STELLAR外,EM3还将有两款更具影响力的产品将于年内发布。

极致的视觉效果,轻薄的产品设计是EM3在硬件方面始终坚持的方向。但要在视觉上做到以假乱真、欺骗大脑并非易事,首先硬件上的设计便难以攻克和平衡。

智能眼镜可能是可穿戴设备中最难做的一类,对于设备小型化和人机工程的要求远超耳机和手表。VR/AR技术对于算力和电力的要求远高于手机,但设备的体积重量却要趋近普通眼镜,这本质上是一组矛盾。因而,企业需要在有限的技术水平下,寻找产品体积和性能之间的平衡。

“现有的技术并没有一个标准答案,也没有一个已知的行业标准,这是行业目前面临的难题之一。” EM3 COO袁野如是告诉「甲子光年」。

如何才能找到二者的平衡点,并做出一款能实际落地且用户愿意佩戴的产品,是EM3在孵化首款产品时所面临的难题。

“在权衡利弊的过程中会牺牲掉很多东西,牺牲的过程其实就是产品定位不断清晰的过程,这就回到了产品定位的问题。”Eugene向「甲子光年」回忆道。

与很多VR/AR公司致力于将自家产品打造成下一代移动计算平台不同,EM3创立的初心就在于攻克视觉体验的难题,无论是硬件的设计、软件的开发还是场景的搭建,都是在围绕“最真实自然的社交体验”展开,以拟真度、能达到极致的沉浸感为第一原则——“在各种技术方案里,我们会优先保证画面质量”。

要做到极致的沉浸感和视觉体验,除了要攻克硬件上的难关以外,另一难点在于得在虚拟社交场景中重现“空间的质感”。

空间于信息理解的重要性,不亚于空气于呼吸的重要性。就像我们在挑选房子的过程中,会更愿意选择VR看房的方式,而非通过看几张照片来进行选择。在信息量相同的前提下,人们更愿意选择用VR来看房,因为照片是二维平面的、缺少相对的位置信息,相较之下,VR看房更全面、更立体。

空间、距离、尺寸等维度对于判断一个世界是否真实至关重要。

当我们隔着平面的屏幕进行交流时,空间、位置、距离和尺度等三维信息的缺失和不同步会带来沟通的障碍。尤其是针对某些三维内容,如针对产品结构进行的讨论时,“这里”“那里”等我们在现实生活中大量使用的表达方式在线上的交流中便失去了作用,这也使得远程交流变得异常困难。

针对这一问题,EM3设计了一款名为ARTEAM的软件平台,使用者可以在VR/AR眼镜的配合下能够以1:1的真实尺寸预览3D图像,尽可能还原面对面交流时的体验。

3.下一个“微信”让人们在线上的沟通如同线下见面一般真实,只是虚拟社交的第一步。除了要攻克显示技术上的难关,EM3的下一步便是要打造一套名叫HOLA的虚拟社交系统。

HOLA,法语词,译为“你好”,相较于“Bonjour”的正式和严肃,HOLA更像是朋友间比较随意的招呼语。之所以将未来这套社交系统取名为HOLA,EM3希望未来线上的沟通可以简单清晰些、直截了当些。

在现有的互联网产品形态下,人们线上交流和线下见面的沟通方式有着巨大差异——线上交流一般带着明确的目的、议题来展开讨论,而在现实的工作环境中,往往能在不经意的闲聊间、思维的碰撞间获得灵感的火花。

很多时候,人们选择线下面对面交流不仅是为了解决特定的问题,更是为了在沟通中寻求可能性,为达到这一个目的,所付出的时间、精力、金钱成本都不低。据不完全统计,过去一年里,仅全球商务差旅支出就高达万亿美元。

而EM3构造的“HOLA”,正是看到了这一部分的需求和商机,决定把线下的体验和线上的效率相结合,从而有效地降低成本。

“HOLA在软件形态上,可能会和VRChat、Spatial类似,对比传统行业,它会有点像微信,我们希望大家想见面的时候,就会打开HOLA”,袁野满怀期待地说。

HOLA的提出,和EM3成立之初的愿景不谋而合。EM3的Logo,由三个字母M旋转变换构成,分别代表了Man、Machine、Mind,旨在于通过机器连接人与人、虚拟与现实,让人类的意识得以延伸。从这个角度看,虚拟现实、脑机接口等都可以囊括在EM3的愿景里。

按照Eugene的描述,HOLA系统的实现,具体可分为两步:

第一步,先解决视觉呈现上的问题,即先让大家通过使用EM3的硬件、软件产品获得“最真实的社交体验”,确实能满足用户的真实需求。HOLA未来要达到的一个目标是,建立一种新的交流模式,这是HOLA系统的“从0到1”。

第二步,在确定新的交流模式基础之上,人与人之间的沟通就需要确立相应的规则。这种规则不是强制性的,而是一种社交习惯;也不是由某个人规定执行的,而是来源于现实生活中不同场合下的不同行为模式——不同的场景之下,每个人所需要的社交规范是不一样的,就像我们穿上运动服要做的事情和穿上西装要做的事情内容是截然不同的一样。

一般来说,VR的场景设置有两类方向:

方向一,超脱现实。比如游戏,目的是为了获得新奇感,所以场景的设置同现实世界越不一样越能吸引用户在此停留。“你能做现实生活中做不到的事情,同时在感官上你又信以为真,就像白日作梦一样”,这是游戏场景在VR世界里的魅力;

但EM3所做的是另一种方向 ,即高度拟真——从加强人与人之间的连接和沟通交往的需求出发,其场景的设置尽可能还原真实,为交流提供合适的氛围。

当然,这里的“还原”并非指的是让线上场景和线下的场景一模一样,而是复刻现实世界的运转规律——即模拟世界如何运转的底层逻辑,让场景符合我们对于物理世界的基本认知,即“合理性”。

打个简单比方,在游戏世界里,人物可以一下子跳出十米开外,这一举动并不符合现实世界的物理规律,在EM3的社交场景中会尽量避免出现此类情况。

因为在HOLA系统中,场景的存在是为了促进用户之间的沟通,即使没有场景,社交照常能进行,这是HOLA系统中的场景和其他VR游戏场景的区别——

“EM3的场景更侧重于社交,它只是沟通的辅助。环境为沟通提供熟悉的氛围、丰富的话题以及恰当的社交模式,有了环境会让沟通变的更自然。我们会围绕着‘人’这一核心,关注的是场景拟真与否、人的感情是否能准确传达等问题,并不希望场景成为消费的内容之一。”Eugene在描述EM3目前关注的重点时,如是说。

在谈到未来HOLA系统的盈利模式时,袁野解释道,商业模式演变是一个新瓶装老酒的过程,从线下到线上再到虚拟现实,经典的商业模式会一直延续下去。以前线下我们卖的是广告牌,线上卖的是广告位,虚拟现实中可能会变成虚拟广告牌;以前线下收房租,线上是电商佣金,虚拟现实中可能是虚拟场所的租金。

“可以类比房地产开发,HOLA是我们新盖起来的高楼大厦,我们既可以把它出租给商户,收取佣金,也可以开发游乐场,收取门票——可以称我们是未来房地产开发商。”Eugene 笑着对「甲子光年」说。